Para los amantes de los videojuegos no hay mejor vicio que estar en la, ya sea en ediciones de aventura, multijugadores, arcade o juegos de estrategia. Sea como sea, los aman estar dentro del universo y ser ellos mismos los protagonistas, y es por ello que las gafas de se han vuelto una tendencia dentro del mercado.

Si bien hace años parecía una utopía debido a las carencias de la época, hoy no es más que un hecho gracias a las gafas de realidad virtual, un accesorio favorito de y creadores de contenido que reseñan videojuegos.

De hecho, según cifras que reseña el portal los accesorios de cascos o gafas de realidad virtual lograron tener su apogeo desde los últimos meses de 2017.

Los también llamados 'Cascos de realidad virtual' se han vuelto accesorios infaltables dentro de los equipos gamers (Foto: KK Tan/Shutterstock / KK Tan)
Los también llamados 'Cascos de realidad virtual' se han vuelto accesorios infaltables dentro de los equipos gamers (Foto: KK Tan/Shutterstock / KK Tan)

Pero claro, eso sin contar la virtualidad de los dos últimos dos años a causa de la pandemia, por lo que no es de esperarse que tales estadísticas hayan subido considerablemente.

Sin embargo, no es de esperarse que los padres y tutores de los más pequeños se preocupen por los peligros que conlleva el uso de este gadget tecnológico, sobre todo, a tan solo meses de la Navidad.

PROBLEMAS EN LA VISTA

Sin dudas, la mayor preocupación que puede ocasionar su uso es la pérdida de la visión. De hecho, según indica Martin Banks, profesor de optometría de la Universidad de California, habría varios problemas al momento de entrar a la ‘realidad virtual’.

“Hay una variedad de problemas potenciales”, indica el experto en salud. “Uno de ellos es cómo se ve afectado el crecimiento del ojo, lo que puede provocar miopía”.

Las gafas comenzaron a usarse como un accesorio de consolas tradicionales (Foto: iStockPhoto)
Las gafas comenzaron a usarse como un accesorio de consolas tradicionales (Foto: iStockPhoto)

Recordemos que la miopía se ha vuelto una de las patologías más crecientes en todo el planeta, sobre todo en Estados Unidos, país que presenta un aumento de 25% a 40% tras el año 2000.

En tal sentido, según reza el mismo estudio, un total de 10 millones de estadounidenses presenta “miopía severa”.

ATACA A OTROS SENTIDOS

Aunque la pérdida de la visión podría sonar como la causa irreparable más noticiosa, las gafas traerían bajo el brazo otro gran problema al cuerpo humano.

Incluso el accesorio “Oculus Rift”, una de las gafas más solicitadas del mercado, añaden en su descripción que “Escuchar un sonido a alto volumen puede ocasionar un daño irreparable al oído”.

Además de la visión, los usuarios comentan problemas en otros sentidos (Foto: iStock)
Además de la visión, los usuarios comentan problemas en otros sentidos (Foto: iStock)

“Con el tiempo, el audio cada vez más fuerte puede comenzar a sonar normal, pero en realidad puede dañar tu audición”, también señala la misma fanpage de PlayStation de Sony, indicando que el jugador debe optar por usar el volumen de los accesorios a bajo nivel.

MAREOS

Quizá sea uno de los daños más comunes a la hora de usar las gafas, pero tampoco es que sean pasadas por agua tibia. De hecho, según indica “Expansión” muchos usuarios de los accesorios de realidad virtual indicaron que luego de su uso percibieron un ligero mareo tras la vuelta a la ‘realidad’.

Las gafas también juegan un papel importante en la percepción del cerebro (Foto: Minh Pham para Unsplash)
Las gafas también juegan un papel importante en la percepción del cerebro (Foto: Minh Pham para Unsplash)

“En un entorno virtual, la forma en que miramos e interactuamos cambia porque podemos estar proyectando en los ojos algo que se ve muy lejos, pero en realidad, está a solo unos centímetros del ojo”, sentencia Walter Greenleaf, un experto en neurociencia conductual, quien lleva años estudiando a la realidad virtual y sus fines médicos.

AFECTA A LOS NIÑOS

Demás está decir que este artefacto es de los favoritos por niños e infantes, quienes suelen adentrarse de lleno a sus videojuegos favoritos gracias a este novedoso accesorio. Sin embargo, las consecuencias serían mucho más nocivas de lo que se cree.

Gracias a un estudio realizado por Jakki Bailey de la Universidad de Texas, en donde 55 niños de entre 4 y 6 años interactuaron con el juego Simon Says con el peludo personaje de Archibaldo de Plaza Sésamo, se determinó que la mitad de “los niños que vieron a Archibaldo en realidad virtual lo vieron como más real”, dijo.

¿Choque de realidades? Pareciese que la diferencia entre lo real y lo virtual cada vez es menos notoria.

ESPACIOS ABIERTOS

Es importante saber que al momento de usar este accesorio, el usuario estará nublado de la vista y demás, por lo que deberá despejar el lugar en el que se encuentre.

¿Falta de espacio? Si no cuentas con un área dedicada a juegos, deberás tomar mucho cuidado de romper adornos y demás.

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